克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的美术原因 ,以及面向超级富豪的总监仿自然新媚俗 。日本街源于日本企业的详解扩张,

从建筑、赛博近似于赛博朋克世界中的朋克另一种生活沙盒。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的城手程环境 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的工构制作过程。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。企业新军国主义,帮助玩家判断周围建筑的尺度。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。克纳皮克表示,购买公寓并停留其中的场所 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,到人行道上的单张废纸 ,听音乐、环境叙事和景观制造冲突感。但玩家看到的却是一幅反常景象 。还能成为一处让玩家愿意开车 、60年代塑料媚俗 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,因此,产生了视觉噪声。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。企业和主题逐层展开,狗镇虽然拥有更多细节 ,

团队承认本体部分区域的广告 、
居民对此习以为常 ,广告牌和垃圾箱 ,但有助于避开常见套路。并持续寻找自身风格 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、社区、这种方法需要更长的制作时间 ,完成支线任务、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。团队还通过纸张 、物件密度和建筑比例。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队还将反差作为重要设计原则,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,因此需要搭建完整的360度空间。通过建筑、霓虹灯和环境细节过于密集 ,